<!DOCTYPE html>
<html lang="ar">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body class="rtl">
		[page:Object3D] &rarr; [page:Camera] &rarr;

		<h1>[name]</h1>
		<p class="desc">
			كاميرا تستخدم
			[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Orthographic_projection الإسقاط المجسمي].<br /><br />

			في هذا النمط من الإسقاط، يبقى حجم الجسم 
			ثابتاً في الصورة المُرسَمَة بغض النظر عن مسافته من الكاميرا.<br /><br />

			يمكن أن يكون هذا مفيداً لتصوير المشاهد ثنائية الأبعاد وعناصر واجهة المستخدم، وغيرها من 
			الأشياء.
		</p>

		<h2>مثال للكود</h2>
		<code>	
		const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
		scene.add( camera );
		</code>

		<h2>أمثلة (Examples)</h2>
		<p>
			[example:webgl_camera camera ]<br />
			[example:webgl_interactive_cubes_ortho interactive / cubes / ortho ]<br />
			[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic]<br />
			[example:webgl_postprocessing_advanced postprocessing / advanced ]<br />
			[example:webgl_postprocessing_dof2 postprocessing / dof2 ]<br />
			[example:webgl_postprocessing_godrays postprocessing / godrays ]<br />
			[example:webgl_rtt rtt ]<br />
			[example:webgl_shadowmap shadowmap ]
		</p>

		<h2>المنشئ (Constructor)</h2>
		<h3>[name]( [param:Number left], [param:Number right], [param:Number top], [param:Number bottom], [param:Number near], [param:Number far] )</h3>
		<p>
			left — سطح الهرم الأيسر.<br />
			right — سطح الهرم الأيمن.<br />
			top — سطح الهرم العلوي.<br />
			bottom — سطح الهرم السفلي.<br />
			near — سطح الهرم الأمامي.<br />
			far — سطح الهرم الخلفي.<br /><br />

			معًا، تحدد هذه العناصر هرم العرض للكاميرا.
			[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum هرم الرؤية].
		</p>

		<h2>الخصائص (Properties)</h2>
		<p>
			انظر إلى صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الخصائص الشائعة.<br />
			يرجى ملاحظة أنه بعد إجراء تغييرات على معظم هذه الخصائص، يجب عليك استدعاء 
			[page:OrthographicCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix] 
			لجعل التغييرات سارية المفعول.
		</p>

		<h3>[property:Float bottom]</h3>
		<p>سطح الهرم السفلي للكاميرا.</p>

		<h3>[property:Float far]</h3>
		<p>
			سطح الهرم الخلفي للكاميرا. العدد الافتراضي هو `2000`.<br /><br />
يجب أن يكون أكبر من القيمة الحالية لسطح الهرم الأمامي [page:.near near].
		</p>

		<h3>[property:Boolean isOrthographicCamera]</h3>
		<p>علامة للقراءة فقط للتحقق مما إذا كان الكائن المعطى من النوع [name].</p>

		<h3>[property:Float left]</h3>
		<p>سطح الهرم الأيسر للكاميرا.</p>

		<h3>[property:Float near]</h3>
		<p>
			سطح الهرم الأمامي للكاميرا. العدد الافتراضي هو `0.1`.<br /><br />
			النطاق الصحيح هو بين `0` وقيمة الهرم الخلفي [page:.far far]. يرجى ملاحظة أنه، على عكس الـ [page:PerspectiveCamera]،
			يمثل الصفر قيمة صالحة لسطح الهرم الأمامي في OrthographicCamera.
		</p>

		<h3>[property:Float right]</h3>
		<p>سطح الهرم الأيمن للكاميرا.</p>

		<h3>[property:Float top]</h3>
		<p>سطح الهرم العلوي للكاميرا.</p>

		<h3>[property:Object view]</h3>
		<p>
			`يتم تعيينها بواسطة [page:OrthographicCamera.setViewOffset setViewOffset]. العدد الافتراضي هو 
			`null`.
		</p>

		<h3>[property:number zoom]</h3>
		<p>تُستخدم للحصول على قيمة عامل التكبير أو تعيينها للكاميرا. العدد الافتراضي هو `1`</p>

		<h2>الوظائف (Methods)</h2>
		<p>راجع صفحة [page:Camera] الأساسية للحصول على الأساليب الشائعة.</p>

		<h3>[method:undefined setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )</h3>
		<p>
			fullWidth — العرض الكامل لإعداد العرض المتعدد.<br />
			fullHeight — الارتفاع الكامل لإعداد العرض المتعدد.<br />
			x — الإزاحة الأفقية للكاميرا الفرعية.<br />
			y — الإزاحة العمودية للكاميرا الفرعية.<br />
			width — عرض الكاميرا الفرعية.<br />
			height — ارتفاع الكاميرا الفرعية.<br /><br />

			يُعيّن إزاحة في 
			[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum هرم الرؤية]
			أكبر. هذا مفيد لإعدادات النوافذ المتعددة أو إعدادات الشاشات / الأجهزة المتعددة. 
			لمثال حول كيفية استخدامها، انظر [page:PerspectiveCamera.setViewOffset PerspectiveCamera].
		</p>

		<h3>[method:undefined clearViewOffset]()</h3>
		<p>تزيل أي إزاحة تم تعيينها بواسطة طريقة .setViewOffset.</p>

		<h3>[method:undefined updateProjectionMatrix]()</h3>
		<p>
			تحديث مصفوفة إسقاط الكاميرا. يجب استدعاؤها بعد أي تغيير في 
			المعلمات.
		</p>

		<h3>[method:Object toJSON]([param:Object meta])</h3>
		<p>
			meta -- كائن يحتوي على بيانات وصفية مثل الخامات أو الصور في الأجزاء 
			الفرعية للكائنات.<br />
			تحويل الكاميرا إلى تنسيق three.js
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene]
		</p>

		<h2>المصدر (Source)</h2>
		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
